top of page
1280px-HD_transparent_picture.png

Asher

ATRIBUTOS

DES
20

FOR
05

GEN
35

SAB
07

SOC
15

VIT
20

NÍVEL
17

XP
991

CC
245

PE
33

379-3790034_logo-marvel-png-shield-agent-of-shield-decal.png

NOME:
CODINOME:
CARGO:
NASCIMENTO:
NATURALIDADE:

ASHER M. GRAHAM
HEFESTO

AGENTE S.H.I.E.L.D. - N. 5
12/04/2035
U.S.A.

d6q0ab3-c807b51e-54a9-47fc-a681-bc66c3412377.jpg_token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ

PODERES

MANIPULAÇÃO DE METAL - GAMA
Nível 5 - 16 Pontos de Poder
GEOCINESE - GAMA
Nível 5 - 16 Pontos de Poder
SENTIDOS AGUÇADOS - DELTA
Nível 5 - 20 Pontos de Poder

CURIOSIDADES

Asher cresceu sozinho nas ruas do Brooklyn, odeia qualquer sensação de estar preso a algum lugar

Seu humor é uma de suas maiores qualidades, também considerado por alguns seu maior defeito

Não se engane pelo par de óculos, eles não tem grau

ARSENAL

Traje Adaptativo: Traje de peça única que se adapta ao poder e ao corpo do mutante, se regenerando quando danificado. O traje quando inativo é bordô com detalhes verde-musgo e possui o brasão Legrand no peito. Quando ativo, assume a aparência que o usuário desejar. O traje confere +1 para resistir a danos físicos. Caso o usuário entre no estado de FADIGA, o traje injeta UMA carga de estimulante, rendendo ao usuário 1 ponto de vigor, sem possibilidade de injetar uma nova carga até que seja recarregado (uma vez por narração).

Botas Anti-Realidade: Par de botas de coloração violeta, com detalhes e adornos alaranjados. O portador pode andar sobre superfícies líquidas sem afundar, subir paredes e andar por elas e pelo teto, sem sofrer efeito de gravidade, além de conceder +5 em destreza para correr em uma movimentação silenciosa por qualquer uma das superfícies citadas, sendo necessário girar 1d20 em destreza com resultado igual ou superior a 15 para que seu efeito seja ativado para andar nas superfícies citadas e 1d20 em destreza com resultado igual ou superior a 10 para movimentos silenciosos.
 

The Armor: Armadura criada por Asher tendo como base o traje fornecido pelo Instituto. Utilizando da tecnologia do traje, a armadura é capaz de assumir a forma que o usuário desejar. Quando ativa (deve-se girar Gene X com dificuldade 15 para a ativação) a armadura apresenta placas de metal segmentado que cobre parcialmente a parte superior e inferior do usuário, tais placas podem ser removidas e recolocadas com a manipulação de metal. As peças que formam os pés da armadura são retráteis, conferindo fácil acesso ao solo. A estrutura, composta de metal acinzentado escuro, confere maior capacidade para camuflagem em ambientes escuros (+4 para se esconder em ambientes escuros). 

  • Liga Metálica - Fixadas à armadura por três pares de carretéis presos às costas da armadura, existe em cada um dos braços uma liga metálica facilmente manipulável. Possuindo uma ponta extremamente afiada, os cabos possuem a capacidade de riscar a maioria dos metais (+4 para ataques com as pontas dos cabos), contudo, não podem danificar com facilidade Carbonadium, Adamantium e Vibranium. Os cabos chegam a 15 metros de comprimento em cada carretel, chegando a um limite de 45 metros para cada braço. Tais cabos podem ser arrebentados e não possuem modificadores para resistir a danos (caso os cabos sejam atacados, gira-se 1d20 para resistir).

  • Lâminas - Dispostas sobre as mangas da armadura, existe um par de lâminas tão afiadas quanto as pontas dos cabos, que podem ser igualmente manipuladas.

  • Compartimentos de Mercúrio - Na cintura da armadura existem ainda dois compartimentos que carregam 500 ml de mercúrio cada, resguardando sua capacidade nociva ao corpo humano. Em contato com o corpo humano, o metal é capaz de causar tremores musculares, coceira persistente, sensação de queimação na pele, alucinações, etc. (causa -3 por 2 turnos nas rolagens de ação do oponente, gira-se Vitalidade igual ou superior para resistir ao envenenamento).

Lâminas de Carbonadium: Três lâminas de 15 centímetros cada feitas de puro carbonadium. Causa envenenamento ao atingir um alvo (-3 para recuperar HP durante 3 turnos após ser atingido pelo metal. Causa um adicional de 3 de dano. Causa -3 de HP por turno por 3 turnos). 

Cristal do Poder - Consumível - Vitalidade: Uma cristal frágil, carregado de essência mágica que aumenta o potencial do portador ao ser consumido. Ao usar o cristal, ganha-se +5 de modificador em rolagens de de Vitalidade, até o fim do combate/trama. Ao ser usado, o cristal se despedaça e se torna inutilizável.

Luvas aderentes: Par de luvas feitas de lá com uma tecnologia que permite escalar superfícies verticais e superfícies lisas. Gira-se destreza. 

 

Dragão - Rhaegal: Os dragões são seres independentes de seus donos e serão classificados como ÔMEGA, evoluindo suas capacidades num total de CINCO níveis. Logo, sua XP e evolução dependerá dos treinos e missões que ELES participarem e a evolução dos níveis precisará de OITO pontos de poder. Tal como um personagem, ele receberá modificadores de atributo e pontos de poder a cada lvl up, contudo, ao contrário de personagens jogáveis, dragões receberão 5 (CINCO) modificadores e 4 (QUATRO)  pontos de poder por nível.

DES
03

FOR
06

GEN
10

SAB
01

SOC
00

VIT
05

XP
240

NÍVEL
05

NÍVEL C
03

Os dragões são criaturas inteligentes e diversas.  A coloração de suas escamas e posicionamento dos chifres varia entre os indivíduos, mas, no geral, todos possuem as mesmas características: corpos longilíneos, cobertos por escamas, com o par de patas dianteiras modificadas, com grossas membranas que permitem o voo e terminam em garras, além de um par de patas traseiras. Ainda possuem o característico fogo que podem liberar pela boca.

Domar um dragão exige tempo e treinamento, para que assim ele comece a obedecer seu mestre. Esse processo é lento e árduo, mas quando a criatura estabelece um vínculo com um indivíduo, este é até a morte. A ligação entre dragão mestre não é meramente sentimental, mas mágica. Uma vez que o dragão crie tal vínculo, ambos estarão ligados pela magia ancestral que corre pelo corpo do animal e assim dragão e mestre compartilharão alegria, dor e pesar. O vínculo ainda faz com que apenas o mestre possa montar seu dragão, contudo, outras pessoas ainda poderão dar a ele ordens. 

Luvas Toque de Amor: Ao tocar um alvo, deixa o mesmo mais amável e passivo, reduzindo seus pensamentos hostis contra outras pessoas. (-2 em todas ações ofensivas por 3 turnos. Gira-se Sabedoria com dificuldade 15 para ativar). Uma vez por narração.

Bracelete protetor:
acessório composto por nano robôs que respondem imediatamente a situações de emergência. Uma vez por narração, os nano robôs saem do bracelete para defender o portador de um ataque iminente, formando um escudo para atenuar o dano de impacto em si, após isso, os robôs voltam para o bracelete para um processo de auto regeneração. O valor de proteção é equivalente à 10 +1 por nível de personagem. O uso não consome vigor e o item não é ativado por dano autoinfligido ou falha crítica.

bottom of page