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METKA

ATRIBUTOS

DES
20

FOR
00

GEN
41

SAB
25

SOC
02

VIT
20

NÍVEL
18

XP
1024

CC
1600

PE
00

Brasao Legrand.png

NOME:
CODINOME:
CARGO:
NASCIMENTO:
NATURALIDADE:

METKA STRAKOVÀ
THE WITCH
BIBLIOTECARIA

23/02/2037
ESLOVAQUIA

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PODERES

CURIOSIDADES

x
x
x

 

ARSENAL

MAGIA - ZETA
Nível 5 
AFINIDADE:
ESPECIALIZAÇÃO - ZETA
Nível 3 - 30 Pontos de Poder

 

Traje Adaptativo: Traje de peça única que se adapta ao poder e ao corpo do mutante, se regenerando quando danificado. O traje quando inativo é bordô com detalhes verde-musgo e possui o brasão Legrand no peito. Quando ativo, assume a aparência que o usuário desejar. O traje confere +1 para resistir a danos físicos. Caso o usuário entre no estado de FADIGA, o traje injeta UMA carga de estimulante, rendendo ao usuário 1 ponto de vigor, sem possibilidade de injetar uma nova carga até que seja recarregado (uma vez por narração).

 

Anel da Evasão: Ao usar esse item, o personagem tem mais chances de desviar de golpes físicos (ao girar um dado de desvio e não obter o valor final suficiente para o sucesso, o personagem pode girar MAIS UM, ignorando o primeiro, mesmo que seja uma falha crítica. Pode ser utilizado UMA vez por narração). 

Cristal do Poder - Consumível - Força: Uma cristal frágil, carregado de essência mágica que aumenta o potencial do portador ao ser consumido. Ao usar o cristal, ganha-se +5 de modificador em rolagens de Força,  até o fim do combate/trama. Ao ser usado, o cristal se despedaça e se torna inutilizável.


Braceletes Místicos:  Um par de braceletes de Vibranium, incrustados por runas mágicas. Amplifica magia e energias místicas, conferindo +5 em Dádiva para o seu portador, por 3 turnos. Porém, ao fim da utilização, devido à instabilidade do material em conexão a esse tipo de energia, a magia ricocheteia, devendo o usuário girar 1d20 de dano passivo. O máximo de dano que a personagem pode receber é 17, independente se o valor retirado for 17, 18, 19 ou 20. (Deve-se canalizar a energia das runas para a ativação, girando Dádiva).

Luvas aderentes - Par de luvas feitas de lá com uma tecnologia que permite escalar superfícies verticais e superfícies lisas. Gira-se destreza


Lentes de Contato: Lentes de contato que possuem microchips e dão ao mutante a capacidade de acessar a internet, coletar informações, apurar a identidade de pessoas apenas com o contato visual, além de, quando ativadas, dão ao utilizador visão de raio X (com exceção ao chumbo, adamantium e vibranium) e visão térmica numa área de 10 metros.

Bracelete de Energia: Bracelete de metal com áreas azuis em sua superfície. Exige 1d20 de sabedoria com dificuldade 20 para ativação. Uma vez ativado, transforma-se numa arma acoplada ao braço do portador que dispara raios de plasma teleguiados. Utiliza-se SABEDORIA para o uso.

Luvas Toque de Amor: Ao tocar um alvo, deixa o mesmo mais amável e passivo, reduzindo seus pensamentos hostis contra outras pessoas. (-2 em todas ações ofensivas por 3 turnos. Gira-se Sabedoria com dificuldade 15 para ativar). Uma vez por narração.

Couraça de Neméia: Couraça feita de Tungstênio com propriedade místicas, que reduz todo o dano físico externo recebido em 10 passivamente. A couraça é capaz de absorver, total ou parcialmente, o dano que um ataque pode infligir ao seu portador, mitigando o dano em valor equivalente ao valor girado no dado, sendo necessário girar 1d20 em vitalidade com um resultado igual ou superior a 25 para que o efeito seja ativado.

Exoesqueleto Mágico: Magia envolve o corpo de Metka de dentro para fora, solidificando-se em uma armadura vermelha e preta. Seus cabelos também tornam-se avermelhados. Uma espécie de elmo vermelho metálico com cornos curvados para trás surge sobre a cabeça da bruxa. As mãos são tomadas por energia mágica escarlate que a permite voar, mas não causa dano se não houver intenção. +5 em Vitalidade para resistência física. Duração de 3 turnos, escalando +1 turno nos níveis 4 e 5, chegando ao máximo de 5.  (Gira-se Dádiva com dificuldade 30 para a invocação). 

Longevidade: Como a Bruxa é uma entidade mística, o tempo não se aplica a ela, o que faz com que não envelheça. Metka, como hospedeira, ainda envelhece, mas lentamente, podendo facilmente ultrapassar os cinquenta anos ainda com uma aparência jovial e viver pouco mais além dos cem anos. De forma alguma isso implica em imortalidade, pois a força vital (HP) da hospedeira não se altera nem a habilidade abrange a capacidade de ressurreição.

Personificação da Magia: Possui um nível de domínio que a faz se tornar próxima de transcender seus próprios limites com a magia, tornando-se uma feiticeira cujos poderes são comparáveis a uma divindade. +2 em Dádiva escalando +1 por nível até somar  7. Independente do nível que estiver, ganha-se +3 quando lutando contra outras fontes mágicas, por dominar a arte da magia.

Absorção Mágica: A Bruxa é uma entidade feita de energia magia pura. Nessa condição, danos provenientes de magia (incluindo efeitos de feitiços, mas não de seres conjurados ou manipulados) e tipos de energia puras são subtraídos em 10 pontos, pois parte da energia é convertida e absorvida pacificamente pela entidade. Falha crítica não se aplica.


Transmutação: A mais antiga arte dos dominadores de magia. Agora consegue alterar e transmutar vários tipos de existência, seja a matéria, a energia ou os elementos, fazendo-os adquirir uma nova forma e composição conforme a vontade da Bruxa. Porém, não se aplica em seres humanos e criaturas de qualquer natureza — vivos, mortos-vivos, místicos, alienígenas, tecnológicos, mágicos, etc. Exemplos de transmutação: Transformar uma flor em uma adaga; transformar pedra em poeira. Duas vezes por narração.

  • Seguindo limitações e razoabilidade impostas pelo narrador.

Benção Solar: Colar de ouro, com um pingente de rubi encantado com magia. O colar pode ser ativado para ativar seu efeito mágico, se desenvolvendo em uma armadura dourada que cobre todo o corpo do portador, reposicionando a pedra no centro do peito da armadura. Tal armadura se ajusta sempre ao corpo do portador, mesmo que esse venha a mudar de forma. A armadura não aplica peso ao corpo do portador, além de conceder a este +5 em todas as rolagens durante três turnos, sendo necessário girar 1d20 em sabedoria com resultado igual ou superior a 20 para sua ativação. Limitado a um uso por narração.

Fragmentos das Eras: Talhadas sobre os primeiros fragmentos rochosos que caíram do espaço, o conjunto de runas podem trazer informações sobre o futuro de alguém. Lançados à sorte, cada um dos doze  fragmentos conta com um presságio único que pode ser direcionado a qualquer um interessado no presságio. [ Limitado à interpretação de apenas uma runa por narração e para apenas uma pessoa ].

 

I. Sol — O Sol se ergue aos céus e tudo ilumina, tudo toca e expurga a fúnebre noite em seu renascimento. [ Recebe -15 HP em dano, podendo o excedente ser convertido em um escudo ].

II. Pássaros — Os ventos gélidos soprarão forte em suas asas; deslize em meio a ventania pulsante. [ Acréscimo de +5 modificadores em rolagens de Destreza ].

III. Anéis — Os deuses zelam e abençoam os amigos, os enamorados e os irmãos com as graças do destino. [ Acréscimo de +5 modificadores em qualquer atributo, podendo escolher alguém para ser abençoado ].

IV. Mulher — A Mãe protege a sua criança de todo mal e abre os caminhos que a levarão ao esplendor. [ Adquire um escudo capaz de banir feitos mágicos, físicos e psíquicos com 25 HP ].

V. Casamento — A chuva molha a terra e a faz prosperar, tornando vívido aquilo que um dia foi apenas sonho. [ Desde que ao lado de um parceiro escolhido, ambos recebem +5 modificadores em Destreza, Força e Gene-X/Dádiva ].

VI. Ondas — O oceano profundo e selvagem está além da compreensão humana, longe das florestas fecundas, envolto em mistérios. [ Acréscimo de +5 modificadores em rolagens de Defesa ].

VII. Homem — Aquele bravo guerreiro, filho de um deus, encara todos os seus nêmesis com fúria nos olhos e bravura em mãos. [ Acréscimo de +5 modificadores em rolagens de Ataque ].

VIII. Colheita — Houve, um dia, o tempo do semear; há, agora, o tempo da colheita e o desfrute dos sabores. [ Os ataques direcionados a você, que não forem desviados ou anulados, irão ricochetear em seus inimigos, aplicando metade do valor como dano ].

IX. Estrela — Ouça-tu, criança, como as estrelas riem esta noite. Por que também não rir? Por que não ser um amigo? [ Uma vez por narração, peça às estrelas (narrador) por até três desejos, desde que cabíveis e moderados, e elas escolherão atender apenas um deles ].

X. Encruzilhada — Poderá, então, uma língua sacra mentir? O que as mentes podem fazer além de enganar? [ Uma vez por narração, permite saber as opções do futuro e de qual caminho trilhar ].

XI. Lua — Mudando a cada fase, a Lua envolve-se em mistérios e guias os tolos por caminhos tortuosos. [ Acréscimo de +3 modificadores em rolagem de Sabedoria ].

XII. Olho —Que a luz lhe guie mesmo no momento em que as trevas cegarem-te os olhos. [ Gira-se 2d20, podendo optar pelo maior resultado e isentar-se de falhas críticas ].

XIII. Foice — Assim como a Roda gira, velhos ciclos findam para que novos possam começar. [ Uma vez por narração, recebe a benção da Criança da Promessa, podendo impedir que o ataque de um inimigo seja eficaz ].

 

Lágrimas da Deusa — Consumível (0/1). Quando a deusa chorou, suas lágrimas foram coletadas em frascos e concedida aos mortais. Ao serem ingeridas, as lágrimas provocam uma reação única em cada pessoa, de acordo com a sua intenção. Ao ser passada em armas, as lágrimas ampliam o seu poder em combate. [ Concede +5 modificadores em Atributos, a depender da rolagem. Uma vez por narração ].


Torque de Cernunnos —  O colar é forjado a partir de ouro bruto com dois orbes de hematitas em suas extremidades. Usá-lo confere maior resistência contra danos físicos [ +2 modificadores em rolagem de Força para resistência ] e envolve o portador em um frenesi de fúria, concedendo maior força muscular [ +5 modificadores em rolagem de Força para aplicar golpes ].

Poção Arcana: A partir de uma poção injetada em um mago, este tem suas capacidades aprimoradas, ganhando maior força mágica, sabedoria e resistência mental. (Ao utilizar um feitiço/magia cujo efeito seja MENTAL, gira-se 1d10 e o resultado é subtraído da defesa MENTAL do alvo. Além disso, ao terem a mente invadida, o dano recebido ricocheteia em 10 contra o oponente.  Ganha +5 em rolagens relacionadas à Dádiva e Sabedoria. Esses valores escalam em +1 a cada 2 níveis, chegando ao máximo de +10 em rolagens relacionadas à Dádiva e Sabedoria no nível 11.). Após a introdução da poção, por 5 dias OFF o mago sofrerá de descontrole da magia (deve-se girar 2 dados para toda rolagem de Dádiva e usar o segundo dado, não importando qual seja o primeiro) e alterações de humor, geralmente inclinando-se a um humor explosivo e ranzinza (-5 em Socialização para ser agradável e +5 para não ser persuadido), devido a irritação que sentirão na mente e pele durante a adaptação.

Bracelete protetor: acessório composto por nano robôs que respondem imediatamente a situações de emergência. Uma vez por narração, os nano robôs saem do bracelete para defender o portador de um ataque iminente, formando um escudo para atenuar o dano de impacto em si, após isso, os robôs voltam para o bracelete para um processo de auto regeneração. O valor de proteção é equivalente à 10 +1 por nível de personagem. O uso não consome vigor e o item não é ativado por dano autoinfligido ou falha crítica.

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