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steven

ATRIBUTOS

DES
37

FOR
37

GEN
72

SAB
38

SOC
03

VIT
23

NÍVEL
35

XP
2095

CC
2605

PE
63

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NOME:
CODINOME:
CARGO:
NASCIMENTO:
NATURALIDADE:

STEVEN AARONS
LUCARIO
AGENTE S.H.I.E.L.D - N. 5
31/03/2035
U.S.A.

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PODERES

SUPER FORÇA - DELTA
Nível 5 - 20 Pontos de Poder
MANIPULAÇÃO ÓSSEA - BETA

Nível 5 - 24 Pontos de Poder
SUPER AGILIDADE - DELTA

Nível 5 - 20 Pontos de Poder
ESPECIALIZAÇÃO - ZETA
Nível 3 - 48 Pontos de Poder

CURIOSIDADES

Apesar das perseguições e desdém quando descobriu seus poderes, não teve o espírito abalado, mantendo uma personalidade amigável e competitiva.
Tem como hobby o treino de artes marciais.
Costuma usar de humor ácido e provocativo para incitar a competitividade alheia.

 

ARSENAL

Traje Adaptativo: Traje de peça única que se adapta ao poder e ao corpo do mutante, se regenerando quando danificado. O traje quando inativo é bordô com detalhes verde-musgo e possui o brasão Legrand no peito. Quando ativo, assume a aparência que o usuário desejar. O traje confere +1 para resistir a danos físicos.

Botas Anti-Realidade: Par de botas de coloração violeta, com detalhes e adornos alaranjados. O portador pode andar sobre superfícies líquidas sem afundar, subir paredes e andar por elas e pelo teto, sem sofrer efeito de gravidade, além de conceder +5 em destreza para correr em uma movimentação silenciosa por qualquer uma das superfícies citadas, sendo necessário girar 1d20 em destreza com resultado igual ou superior a 15 para que seu efeito seja ativado para andar nas superfícies citadas e 1d20 em destreza com resultado igual ou superior a 10 para movimentos silenciosos.

Brincos de Babel: Conjunto de cinco pares de brincos de pressão. É capaz de se comunicar telepaticamente com os usuários que tiverem um par de brincos do mesmo conjunto e se o estiverem usando, sendo necessário girar 1d20 de sabedoria com resultado igual ou superior a 10 para que possa se comunicar com alguém.

 

Maldição: Contrato com o Pecado do Orgulho (Contagem de perda de HP: 60)

O portador dessa maldição, fez um pacto com a personificação demoníaca do Pecado Capital Orgulho. Em troca de sua alma e vida, o portador dessa maldição tem seus atributos potencializados, além de assumir uma personalidade arrogante durante sua utilização. Tem naturalmente uma resistência mental, fornecida pelo pecado capital para ter resistência em ser possuído pela vontade alheia e ter sua maldição usada contra si mesmo (+5 para resistir a qualquer tipo de controle mental). A maldição pode ser ativada toda vez que o portador sofrer dano crítico, dano auto infligido ou receber um dano que vá lhe causar desmaio (em casos de ativação por desmaio, a maldição ativa e o desmaio não ocorre de fato). Em troca por cada ativação, 10 de vida máxima do portador é consumida permanentemente. Quando a maldição for ativada, o portador recebe:

  • Aumento de poder de todas as ações por 3 turnos, sendo incapaz de receber qualquer tipo de falha durante esses turnos, incluindo falha crítica. Torna-se também imune a qualquer influência sobre sua mente durante a instância da maldição. Ao término das ações o personagem fica exaurido e impossibilitado de tirar tal cansaço do corpo, sendo capaz de apenas regenerar os danos físicos sobre o corpo (sofre penalidade de -1/4 em todas as ações até o fim da narração ao fim dos 3 turnos);

  • A possibilidade de subir o nível de um poder ou subpoder acima do nível atual;

  • Superb Assault: Pode equiparar o nível de poder com o de um oponente que esteja muito acima do nível, copiando seus atributos e adicionando +1 a cada um deles. Em troca de tal ativação, o amaldiçoado consome 10 de vida máxima permanentemente para cada turno em que manter tal modo ativo. Ao fim da utilização, a penalidade aumenta para -1/2 em todas as ações, ou seja, todas as ações tem o valor da rolagem reduzido pela metade;

  • Last Stand: Enquanto a maldição estiver ativa, ao ter o HP zerado durante uma trama, Steven permanecerá vivo, consciente e funcional até o fim da narração.

Pride: Os simbiontes são parasitas amorfos a princípio sem qualquer sinal de racionalidade, adquirindo apenas após o contato com seu primeiro hospedeiro. A personalidade de um simbionte é volátil, variando independente de seu hospedeiro. 
Klyntar (raça) é um ser vivo dependente de seu hospedeiro. Sendo assim, o mesmo se desenvolve em união com o corpo ao qual ele está ligado. Suas capacidades podem ser desenvolvidas em até CINCO níveis, sendo que tais níveis são somente alcançados nos níveis gerais ímpares. Ou seja, as capacidades do klyntar são evoluídas nos níveis 1, 3, 5, 7 e 9, porém, ele ainda pode continuar evoluindo seu nível geral para somar atributos.
Evoluindo de maneira independente, o simbionte recebe seus próprios modificadores de atributo a cada nível, contudo, diferente dos mutantes, estes recebem apenas 5 modificadores por nível, devendo distribuí-los em, pelo menos, 2 atributos. 

 

DES
03

FOR
09

GEN
22

SAB
04

SOC
00

VIT
22

XP
684

NÍVEL
12

NÍVEL C
05

Mimetismo - É a capacidade do simbionte de se fazer visível no corpo do hospedeiro, de acordo com a vontade do último. Gira-se Sabedoria(atributo do hospedeiro). 


Manipulação Corporal - É a capacidade do simbionte, e apenas do simbionte, de assumir as mais diversas formas com seu corpo, além de conseguir se prender em superfícies. Apesar disso, o simbionte não é capaz de aumentar exponencialmente de tamanho, uma vez que este segue o tamanho padrão do hospedeiro. Essa capacidade diz respeito apenas ao simbionte, ou seja, o hospedeiro não consegue mudar de forma. Gira-se Vitalidade para mudar de forma e Destreza para se prender em qualquer superfície (atributo do simbionte). 


Personalidade - A personalidade do simbionte é instável. Como uma tela em branco, eles tendem a absorver aquilo que mais tem contato, podendo ser sentimentos nobres como honra, coragem ou até mesmo sentimentos considerados negativos como o medo, a tristeza. A partir disso, eles podem desenvolver vícios relacionados às substâncias que o cérebro emite ao corpo ou que o corpo ingere.

PRIDE - Ao entrar em contato com o cerne de Steven, o simbionte notou a ambiguidade de ideais e valores mesclados em sua personalidade, devido a essência da maldição acorrentada em sua alma. A bondade, o amor, devoção e senso de dever e justiça eram o que mais prevaleciam em sua mente, mas a soberba também acabou por infectar e se enraizar parcialmente na personalidade do simbionte que, a partir disso, se autoproclamou Pride.

Apesar de suas raras aparições, sua arrogância e seu autoritarismo são as características que mais se denotam em seu modo de agir, sendo ainda mais severo e prepotente com seu hospedeiro. Entretanto, o amor cultivado de Steven por seus ideais, o tornam um simbionte igualmente leal e devoto por suas causas e valores. Para além disso, o amor genuíno por Thomas, acaba por fazer Pride desenvolver um amor platônico e ser completamente leal e submisso aos desejos e necessidades de Thomas. Em consequência desses traços, Pride segue por seus próprios meios para manter os ideais de Steven nos eixos, assim como fará de tudo para zelar pelo bem estar de Thomas, assim como pelo estar da sanidade de Steven, caso este venha a ceder em algum momento e deseje ir contra suas crenças.

Super Soldado: A partir de um soro injetado no usuário que aumenta seus atributos, o usuário adquire capacidades acima da média humana, ganhando maior força, destreza e resistência, além de não se cansar com facilidade. (+5 em rolagens relacionadas à Força, Destreza e Vitalidade. Não aumenta o HP do usuário. Todos os danos físicos são reduzidos em 5. Esses valores escalam em +1 a cada 2 níveis, chegando ao máximo de +10 em rolagens relacionadas a Força, Destreza e Vitalidade e redução de 10 em danos físicos sofridos no nível 11 (Danos autoinfligidos e danos por falha crítica não são reduzidos).

Cristal do Poder - Consumível - Sabedoria: Uma cristal frágil, carregado de essência mágica que aumenta o potencial do portador ao ser consumido. Ao usar o cristal, ganha-se +5 de modificador em rolagens de Sabedoria, até o fim do combate/trama. Ao ser usado, o cristal se despedaça e se torna inutilizável.

Lentes de Contato: Lentes de contato que possuem microchips e dão ao mutante a capacidade de acessar a internet, coletar informações, apurar a identidade de pessoas apenas com o contato visual, além de, quando ativadas, dão ao utilizador visão de raio X (com exceção ao chumbo, adamantium e vibranium) e visão térmica numa área de 10 metros.

Soco inglês Energizado: Soco inglês feito de vibranium tingido de preto. Ao contato com um alvo, lança uma carga de energia cinética que potencializa o golpe. Para ser efetivo, é necessário que o valor final da rolagem seja igual ou superior a 40 para que haja energia cinética suficiente em si. Sem sucesso, garante +2 ao valor final da rolagem. Com sucesso, garante +5.

Par de Pingentes Dois Corações: Quando usado conjuntamente no mesmo turno, ambos ganham +3 por até três turnos, para todas as ações. Gira-se sabedoria para ativar os pingentes, com dificuldade 30 e ambos devem ter sucesso no mesmo turno para ativação. Uso único por narração.

Bracelete protetor: acessório composto por nano robôs que respondem imediatamente a situações de emergência. Uma vez por narração, os nano robôs saem do bracelete para defender o portador de um ataque iminente, formando um escudo para atenuar o dano de impacto em si, após isso, os robôs voltam para o bracelete para um processo de auto regeneração. O valor de proteção é equivalente à 10 +1 por nível de personagem. O uso não consome vigor e o item não é ativado por dano autoinfligido ou falha crítica.

 

Anteninhas de Vinil: Tiara de aço com duas antenas pavorosamente amarelas com pompons felpudos nas pontas. Detecta más intenções, armadilhas e inimigos. Gira-se sabedoria para o uso, com a dificuldade definida pelo narrador para o sucesso na detecção. Quando há sucesso, garante +5 (+1 por nível do usuário) para se defender de ataques surpresa ou armadilhas.

 

Algibeira Encantada: Uma algibeira de couro marrom, entalhado com o símbolo do Instituto Legrand. Dentro, possui um punhado de areia que, quando jogada no inimigo, faz com que ele seja bombardeado por memórias próprias, falhando em uma intenção devido à distração. Após 12h, a areia retorna magicamente para a algibeira. Pode ser usado como defesa. Uma vez por narração. [A areia garante o efeito, de modo que o modificador usado depende de como jogará o elemento no rival].

 

Colar da Noite: corrente de elos pequenos de ouro branco. Seu uso garante ao usuário +5 (+1 por nível) para ações sob a luz da lua (áreas externas em tramas ambientadas durante a noite). O uso dura dois turnos e pode ser utilizado uma vez por narração.

 

Anel Meh( nem-bom-nem-ruim): Anel de cobre coberto por runas. Quando usado garante ao usuário um aumento de seus poderes. (Garante 1+2 por nível de personagem no atributo  PODER. Uma vez por narração, aplicável em todas as ações de UM turno);

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