




THOMAS
ATRIBUTOS
DES
27
FOR
27
GEN
76
SAB
46
SOC
16
VIT
30
NÍVEL
37
XP
2169
CC
3305
PE
121

NOME:
CODINOME:
CARGO:
NASCIMENTO:
NATURALIDADE:
THOMAS LUCKY DÍAZ
IMISH
PROTETOR DO SANCTUM
10/08/2035
U.S.A.

PODERES
MAGIA - ZETA
Nível 5 - 64 Pontos de Poder
AFINIDADE: ESPECIAL
CURIOSIDADES
Thomas acredita fielmente que o mundo pode ser um lugar melhor
Suas atividades favoritas são todas ao ar livre, tendo um grande apreço por passar longas horas na praia
Devido a acontecimentos passados, possui síndrome do pânico, geralmente se sentindo desconfortável em ambientes muito cheios, apesar de gostar de estar envolto por pessoas
ARSENAL
Traje Adaptativo: Traje de peça única que se adapta ao poder e ao corpo do mutante, se regenerando quando danificado. O traje quando inativo é bordô com detalhes verde-musgo e possui o brasão Legrand no peito. Quando ativo, assume a aparência que o usuário desejar. O traje confere +1 para resistir a danos físicos. Caso o usuário entre no estado de FADIGA, o traje injeta UMA carga de estimulante, rendendo ao usuário 1 ponto de vigor, sem possibilidade de injetar uma nova carga até que seja recarregado (uma vez por narração).
Botas Anti-Realidade: Par de botas de coloração violeta, com detalhes e adornos alaranjados. O portador pode andar sobre superfícies líquidas sem afundar, subir paredes e andar por elas e pelo teto, sem sofrer efeito de gravidade, além de conceder +5 em destreza para correr em uma movimentação silenciosa por qualquer uma das superfícies citadas, sendo necessário girar 1d20 em destreza com resultado igual ou superior a 15 para que seu efeito seja ativado para andar nas superfícies citadas e 1d20 em destreza com resultado igual ou superior a 10 para movimentos silenciosos.
Foice da Morte: arma com o cabo feito de uma coluna vertebral com um aglomerado de caveiras em sua ponta, que prende a lâmina ao cabo. Se ajusta ao tamanho do portador, ficando com tamanho igual a sua altura. Ao causar um corte com a lâmina, a vítima perde acesso aos seus dons mágicos e mutações por 1 turno. Gira-se Vitalidade para resistir ao efeito. O efeito pode ser aplicado até três vezes numa mesma narração, mas não pode ser aplicado de maneira consecutiva. Além disso, tal item não pode ser tomado do portador atual senão por eliminação do seu dono.
Imish: Os simbiontes são parasitas amorfos a princípio sem qualquer sinal de racionalidade, adquirindo apenas após o contato com seu primeiro hospedeiro. A personalidade de um simbionte é volátil, variando independente de seu hospedeiro. Imish é um ser vivo dependente de seu hospedeiro. Sendo assim, o mesmo se desenvolve em união com o corpo ao qual ele está ligado. Suas capacidades podem ser desenvolvidas em até CINCO níveis, sendo que tais níveis são somente alcançados nos níveis gerais ímpares. Ou seja, as capacidades de Imish são evoluídas nos níveis 1, 3, 5, 7 e 9, porém, ele ainda pode continuar evoluindo seu nível geral para somar atributos.
Evoluindo de maneira independente, o simbionte recebe seus próprios modificadores de atributo a cada nível, contudo, diferente dos mutantes, estes recebem apenas 5 modificadores por nível, devendo distribuí-los em, pelo menos, 2 atributos.
Este simbionte, diferente de seu pai, o Klyntar presente em Sasha Sarapova, não é puro. Seu primeiro contato na Terra foi com a tecnologia, tendo sido exposto a nanobôs feitos de liga metálica de adamantium que possuem uma rede privada, além de IA. Tal assimilação modificou toda a estrutura do simbionte, criando um misto de biologia e máquina que torna difícil a união dele com o hospedeiro, contudo, confere a ambos capacidades além das comuns.
DES
10
FOR
04
GEN
42
SAB
34
SOC
03
VIT
06
XP
1170
NÍVEL
20
NÍVEL C
05
Mimetismo - É a capacidade do simbionte de se fazer visível no corpo do hospedeiro, de acordo com a vontade do último. Gira-se Sabedoria(atributo do hospedeiro).
Manipulação Corporal - É a capacidade do simbionte, e apenas do simbionte, de assumir as mais diversas formas com seu corpo, além de conseguir se prender em superfícies. Apesar disso, o simbionte não é capaz de aumentar exponencialmente de tamanho, uma vez que este segue o tamanho padrão do hospedeiro. Essa capacidade diz respeito apenas ao simbionte, ou seja, o hospedeiro não consegue mudar de forma. Gira-se Vitalidade para mudar de forma e Destreza para se prender em qualquer superfície (atributo do simbionte).
Personalidade - A personalidade do simbionte é instável. Como uma tela em branco, eles tendem a absorver aquilo que mais tem contato, podendo ser sentimentos nobres como honra, coragem ou até mesmo sentimentos considerados negativos como o medo, a tristeza. A partir disso, eles podem desenvolver vícios relacionados às substâncias que o cérebro emite ao corpo ou que o corpo ingere.
IMISH - O primeiro contato de Imish com Thomas revelou ao simbionte apenas bondade. Em seu cerne, Thomas é um ser bom, que acredita no melhor das pessoas, por mais que as camadas mais externas de sua personalidade, e a maneira como ele apresenta seus sentimentos para o mundo, estejam sendo cada vez mais corrompidas pelo mundo. Foram esse cerne que Imish absorveu. Sua personalidade possui quatro pilares: bondade, sinceridade, harmonia e felicidade. É por esses pilares que ele luta, e é sempre isso que tem em mente em suas ações, buscando amenizar conflitos, agir para o bem-estar de todos e unir as pessoas mesmo em momentos de adversidade.
Ao utilizar as capacidades do simbionte para fins que sejam contrários a isso, Thomas encontra maior dificuldade, além de sempre ter a voz de Imish trazendo a tona o cerne do rapaz para que todos vejam, e para que Thomas jamais se perca em meio as mazelas nas quais o mundo o coloca.
Em meio a tudo isso, Imish apresenta-se bem-humorado, brincalhão, sempre alto-astral, além de ser um tanto intrometido e completamente sincero em tudo o que diz, deixando a verdade prevalecer, por mais que Thomas tente esconder.
Super Soldado: A partir de um soro injetado no usuário que aumenta seus atributos, o usuário adquire capacidades acima da média humana, ganhando maior força, destreza e resistência, além de não se cansar com facilidade. (+5 em rolagens relacionadas à Força, Destreza e Vitalidade. Não aumenta o HP do usuário. Todos os danos físicos são reduzidos em 5. Esses valores escalam em +1 a cada 2 níveis, chegando ao máximo de +10 em rolagens relacionadas a Força, Destreza e Vitalidade e redução de 10 em danos físicos sofridos no nível 11 (Danos autoinfligidos e danos por falha crítica não são reduzidos).
Lentes de Contato: Lentes de contato que possuem microchips e dão ao mutante a capacidade de acessar a internet, coletar informações, apurar a identidade de pessoas apenas com o contato visual, além de, quando ativadas, dão ao utilizador visão de raio X (com exceção ao chumbo, adamantium e vibranium) e visão térmica numa área de 10 metros.
Cristal do Poder - Consumível - Vitalidade: Uma cristal frágil, carregado de essência mágica que aumenta o potencial do portador ao ser consumido. Ao usar o cristal, ganha-se +5 de modificador em rolagens de Vitalidade, até o fim do combate/trama. Ao ser usado, o cristal se despedaça e se torna inutilizável.
Kunais de Vibranium: Conjunto de 5 kunais feitas de vibranium marcadas pela mutação de Thomas Díaz. Garantem +5 ao valor final da rolagem devido ao perfeito equilíbrio com o qual foram criadas.
Lentes Olhar Fatal: Ao ativar as lentes, enquanto mantém contato visual com o alvo, causa efeito paralisante por 2 turnos, congelando até mesmo a mente da vítima. (Gira-se Sabedoria com dificuldade 30 para ativar). Uma vez por narração.
Bracelete protetor: acessório composto por nano robôs que respondem imediatamente a situações de emergência. Uma vez por narração, os nano robôs saem do bracelete para defender o portador de um ataque iminente, formando um escudo para atenuar o dano de impacto em si, após isso, os robôs voltam para o bracelete para um processo de auto regeneração. O valor de proteção é equivalente à 10 +1 por nível de personagem. O uso não consome vigor e o item não é ativado por dano autoinfligido ou falha crítica.
Óculos de gavião (arqueiro?): As hastes pretas seriam um charme, se não fossem as lentes incrivelmente amarelas com uma bola preta ao centro! Possui Visão Térmica, Visão de Raio-X e Visão Noturna numa área de 15 metros! (OBS. A visão de raio-x não é capaz de ver através de chumbo, adamantium e vibranium);
Broche da Fantasma: Um broche vermelho-escuro, com o contorno da silhueta de uma moça de costas, dos ombros para cima, com os cabelos esvoaçantes. Ao ser tocado, o broche torna o personagem intangível por um único turno. Gira-se Sabedoria para a ativação do item mágico. Uma vez por narração.
Colar da Tenacidade: colar de ouro com elos extremamente pequenos. Uma vez imobilizado, o colar se ativa automaticamente, libertando o usuário, tirando-o da situação imobilizante de alguma maneira a ser definida pelo narrador. Uma vez por narração.
Anel Meh( nem-bom-nem-ruim): Anel de cobre coberto por runas. Quando usado garante ao usuário um aumento de seus poderes. (Garante 1+2 por nível de personagem no atributo PODER. Uma vez por narração, aplicável em todas as ações de UM turno);