
ITENS MÁGICOS
Assim como o nome sugere, os itens mágicos possuem suas capacidades a partir da Magia. Os itens, num geral, não possuem base na magia apresentada no universo Marvel, podendo ser criados de acordo com a imaginação do jogador, contudo todos possuem finalidades bem explicitadas.
AMULETO DE CURA
VALOR - 200 CC.
Amuleto que possui a aparência que o usuário desejar. Imbuído com uma poderosa magia curativa, restaura metade da vida perdida de uma única pessoa. Pode ser utilizado uma única vez por narração. (A cura é capaz de religar membros perdidos, desde que se tenha o membro acessível, mas não é capaz de reconstruir membros ou órgãos perdidos a partir do zero, nem curar decapitação. Pode ser usado em aliados, mas isto não transfere a posse do item.)
BRACELETES ÁRCADES
VALOR - 200 CC.
Par de braceletes feitos em bronze com entalhamentos dourados em suas bordas. Os braceletes emitem uma aura em quem fitar o portador que ameniza as intenções malignas contra este. Tal aura impede que o usuário seja focado por ataques, enquanto houver outros aliados para serem focados, sendo necessário girar 1d20 em Socialização com resultado igual ou superior a 15 para utilizar seu efeito.
BENÇÃO LUNAR
VALOR - 250 CC.
Anel de prata, com uma pedra de esmeralda adornada em seu centro, encantado com magia. O anel concede ao portador a capacidade de um vislumbre do futuro que pode vir a acontecer a si, concedendo +3 em rolagens defensivas, sendo necessário girar 1d20 em sabedoria com resultado igual ou superior a 20 para sua ativação. Limitado a um uso por narração (não é necessário narrar a próxima ação que acontecerá ao usuário do item).
BRINCOS DE BABEL
VALOR - 150 CC.
Conjunto de cinco pares de brincos de pressão. É capaz de se comunicar telepaticamente com os usuários que tiverem um par de brincos do mesmo conjunto e se o estiverem usando, sendo necessário girar 1d20 de sabedoria com resultado igual ou superior a 10 para que possa se comunicar com alguém.
BENÇÃO SOLAR
VALOR - 600 CC.
Colar de ouro, com um pingente de rubi encantado com magia. O colar pode ser ativado para ativar seu efeito mágico, se desenvolvendo em uma armadura dourada que cobre todo o corpo do portador, reposicionando a pedra no centro do peito da armadura. Tal armadura se ajusta sempre ao corpo do portador, mesmo que esse venha a mudar de forma. A armadura não aplica peso ao corpo do portador, além de conceder a este +5 em todas as rolagens durante três turnos, sendo necessário girar 1d20 em sabedoria com resultado igual ou superior a 20 para sua ativação. Limitado a um uso por narração.
CESTUS CÉLERE
VALOR - 250 CC.
Par de luvas de Grafeno revestida internamente com malhas de ouro. O cestus é capaz de permitir que o usuário aumente a quantidade de socos aplicados na mesma ação, sendo os dois socos subsequentes com metade do valor do valor do primeiro soco (arredondando o valor final para baixo), sendo necessário girar 1d20 em força (ou gene X/Dádiva se for um golpe referente coma magia ou mutação) com um resultado igual ou superior a 20 para que seu efeito seja ativado em cada luva e tendo um limite de 1 soco com cada luva por turno. Pode ser ativado uma vez por narração.
COURAÇA DE NEMÉIA
VALOR - 300 CC.
Couraça feita de Tungstênio com propriedade místicas, que reduz todo o dano físico externo recebido em 10 passivamente. A couraça é capaz de absorver, total ou parcialmente, o dano que um ataque pode infligir ao seu portador, mitigando o dano em valor equivalente ao valor girado no dado, sendo necessário girar 1d20 em vitalidade com um resultado igual ou superior a 25 para que o efeito seja ativado.
CÍRCULO DA DISCÓRDIA
VALOR - 300 CC.
Chakram de Níquel com fio de lâmina mágico. Ao cortar uma parte do corpo do alvo, o usuário pode girar sabedoria para ativar o efeito mágico da lâmina do Chakram, que libera um veneno paralisante na região de corte que adormece o corpo de acordo com o valor tirado no dado, sendo necessário girar 1d20 em sabedoria com resultado igual ou superior a 15 para que seu efeito seja ativado. Pode-se girar vitalidade para resistir ao veneno, sendo necessário um valor igual ou maior para vencer a intoxicação. Ativável uma vez por narração.
CRISTAIS DE PODER
VALOR - 150 CC.
CONSUMÍVEL
Um cristal frágil, carregado de essência mágica que aumenta o potencial do portador ao ser consumido. Ao usar o cristal, ganha-se +5 de modificador em rolagens de acordo com atributo atribuído a gema, até o fim do combate/trama. Ao ser usado, o cristal se despedaça e se torna inutilizável.
DIADEMA DE RAFAEL
VALOR - 200 CC.
Diadema feita de Platina com adornos de Ouro e uma pequena Calcedônia embutida. A diadema é capaz de ativar uma vez por narração para livrar o usuário de um controle mental ou ilusão, concedendo uma rolagem extra para resistir ao controle mental ou à ilusão, deve-se obter valor igual ou superior à técnica lançada, sendo necessário girar 1d20 em sabedoria com um resultado igual ou superior a 15 para que seu efeito seja ativado.
ESCUDO ANIMADO
VALOR - 200 CC.
Escudo feito de ouro branco ornamentado com runas de proteção que nunca se quebra. O dono do escudo poderá soltá-lo no ar, fazendo com que ele o cerque, parando ataques físicos . (Para que o efeito seja ativado, deve-se girar sabedoria com valor superior a 15. O valor da defesa é equivalente a um d20 de destreza. A ação do escudo é um efeito passivo que não conta para a ação do portador).
LAÇO DO TORMENTO
VALOR - 350 CC.
Corda feita de seda e algodão de coloração rubra, feito de uma energia mística que o torna indestrutível. No ato de enlaço em algum ser vivo, o portador do laço é capaz de drenar 5 da energia vital de seu alvo enlaçado para si, sendo necessário girar 1d20 em destreza para enlaçar o alvo, 1d20 em força nos turnos seguintes do enlaço para manter o alvo enlaçado e fazer uma segunda drenagem. Só é possível ativar o efeito de drenar o HP do inimigo duas vezes por narração (pode-se manter o alvo enlaçado girando 1d20 em força para cada turno que mantiver o alvo enlaçado).
LÂMINA DA DANAÇÃO
VALOR - 300 CC.
Espada feita de ouro branco tingido de vermelho, possui rubis em sua empunhadura. Uma vez por narração o usuário pode utilizar a maldição da espada. Todos os cortes que ela causar, por três turnos, causarão uma hemorragia intensa, drenando o HP do inimigo (drena 2 de HP por turno em que o corte esteja aberto). Os cortes só podem ser fechados através de poderes curativos de valor igual ou superior ao dano causado pela lâmina. (Para que o efeito seja ativado, deve-se girar 1d20 em sabedoria com valor igual ou superior a 20).
MALDIÇÕES E BÊNÇÃOS
VALOR - A SER AVALIADO
Vez ou outra os deuses se irritam ou se apaixonam pelos mortais (ou nem tão mortais assim) e aplicam a eles maldições ou bênçãos. Dentro do universo do RPG as maldições e as bênçãos podem vir de qualquer deus de qualquer panteão conhecido (nórdico, grego, romano, celta, etc.). Maldições implicam em debuffs explícitos, mas muitas vezes compensados com alguma vantagem a partir do mesmo. Seja criativo em sua história e explicação! A criação de maldições e de bênçãos e contos/tramas a partir das mesmas rende XP e CC ao usuário! Para adquirir sua, basta enviar um documento contendo o poder e a história por trás do mesmo na aba Crie sua Trama.
PROTEÇÃO PERFEITA
VALOR - 400 CC.
Amuleto em forma de escudo que brilha suavemente em azul. Quando ativado, protege automaticamente seu usuário em 15, somando com o dado utilizado para o desvio ou escudo, impedindo que o usuário tire uma falha crítica para a proteção. (Para a ativação, deve-se girar 1d20 de sabedoria com resultado de no mínimo 15. Pode ser utilizado uma única vez por narração).
VIGÊNCIA DO PROTETOR
VALOR - 500 CC.
Colar de Irídio, com um pingente de safira carregado de magia. O colar concede a capacidade de evitar um dano letal ou que o faria desmaiar, ativando sua proteção mística por escolha do portador no instante em que for receber o dano. Não é necessário rolagem de dados para ativar seu efeito, porém seu efeito é de uso único por narração.