
ATRIBUTOS
Os atributos são modificadores que potencializam a eficácia da ação do jogador. Dentro do Instituto Legrand serão usados seis atributos, sendo eles: Destreza, Força, Poder, Sabedoria, Socialização e Vitalidade. Segue abaixo uma breve descrição da aplicabilidade de cada um dos atributos:
DESTREZA: utilizada para desvios ou em situações onde o personagem precisa ser furtivo ou rápido.
FORÇA: utilizada em situações que envolvem força física, seja para barrar golpes, erguer objetos ou atacar.
GENE X/PODER: é o atributo utilizado para o uso de habilidades, sejam elas de origem mutante (Gene X), magia para magos ou especialidades de amaldiçoados (Poder).
SABEDORIA: atributo utilizado para inspecionar situações e ambientes, entender sinais, encontrar armadilhas ou avaliar perigos.
SOCIALIZAÇÃO: a socialização é um atributo utilizado para a convivência; convencer pessoas, entreter multidões, distrair inimigos, etc.
VITALIDADE: a vitalidade é um atributo essencial para qualquer mutante, uma vez que ela que define a quantidade de HP do personagem, bem como sua resistência a danos. Cada ponto em vitalidade concede 10 de HP ao personagem.
DADOS E DANO
No Instituto Legrand usamos o famoso d20, tendo dificuldade padrão 6 (SEIS) para que suas ações obtenham sucesso, sendo assim, se numa rolagem você tirar menos que seis no dado, sua ação não será efetiva. Contudo, a dificuldade pode mudar de acordo com a situação na qual seu personagem se encontra ou o tipo de missão em que ele está. Nesses casos, caberá ao narrador informar a dificuldade para o sucesso da ação.
O dano no RPG é calculado com base na subtração do ataque e da defesa e em caso de empate, a defesa prevalece. Danos 18, 19 ou 20 podem causar danos permanentes, a depender da situação e causam desmaio. Caso seu personagem fique com o HP em 0, ele é considerado morto. Caso seu personagem tire 1 (UM), é considerada falha crítica, e ele deverá girar um dado para definir o valor do dano que será autoinfligido.
EXPERIÊNCIA
No Instituto Legrand a experiência é ganha de acordo com os eventos, tramas, missões e treinos que seu personagem participa, sendo que cada categoria garante ao usuário uma quantidade específica de XP. Para alcançar um novo nível seu personagem precisa acumular 60 XP. A cada nível alcançado, seu personagem ganha 6 modificadores para distribuir entre os atributos, 50 Créditos de Compra e 5 pontos de poder, para distribuir entre seus poderes, sendo obrigatório que tais pontos sejam distribuídos em pelo menos dois poderes.
Em relação ao Ganho de XP, cada evento, trama, aula ou treino concede uma quantidade específica de XP, variando de acordo com a periculosidade e com o tipo de evento.
Quanto à distribuição dos Modificadores de Atributo, a regra vigente é:
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O valor total que um atributo pode possuir de modificadores será limitado POR NÍVEL. No nível inicial (1) o máximo de modificadores que um único atributo pode possuir é 4. A cada nível o valor máximo é aumentado em 2, sendo possível ter, no máximo, 6 modificadores em um único atributo no nível 2, 8 no nível três, assim por diante. É possível calcular a quantidade máxima que um único atributo pode possuir de modificadores através da conta: Nível do personagem * 2 + 2, porém, para facilitar a visualização, segue abaixo uma tabela contendo os dez primeiros níveis e a quantidade máxima de modificador que um atributo pode possuir:
Os poderes não seguirão o nível geral de seu personagem, uma vez que poderes mais complexos exigem mais de seu personagem para que sejam desenvolvidos. Cada poder subirá de nível de acordo com a quantidade de pontos atribuídos a ele, de acordo com a sua classificação, como mostra a tabela abaixo:

RANQUEAMENTO
A hierarquia para a saída de missões pelo Instituto segue uma ordem hierárquica simples, composta por três patentes:
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Recruta: patente reservada aos recém-chegados no instituto e para os que não passaram no teste para os Veteranos, que ocorre mensalmente. Fazem missões de rank C e D, geralmente acompanhados por alguém de patente superior;
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Veterano: aprovados no exame. Podem fazer missões de rank D, C e B sozinhos. Podem participar de missões superiores ao rank B, desde que acompanhados de um Especialista ou um grupo de três ou mais recrutas;
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Experiente: Veteranos recomendados por algum Experiente ou superior para entrar no cargo. Podem fazer missões de até rank A sozinhos e missões de rank S acompanhados de outros membros do santuário.
VIGOR E FADIGA
Vigor: O vigor determina o quanto o condicionamento de seu personagem se manterá em combates ou situações tensas. Cada personagem tem como base 10 pontos de vigor, sendo que para cada 2 pontos em Vitalidade, 1 ponto de vigor será ganho, sempre sendo arredondado para baixo (desconsiderando qualquer valor decimal que possa ocorrer). Para cada ação efetuada, um ponto de vigor é consumido. Caso o personagem sofra ataques múltiplos, ele poderá girar todas as defesas sem consumir mais que 1 ponto de Vigor. Caso o personagem zere seus pontos de vigor, ele entra em estado de Fadiga.
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Poderes e magias relacionadas a cura possuem suas especificidades em relação à recuperação de Vigor, contudo, num geral, todos os poderes relacionados à recuperação de vigor, permitem que isso seja feito de maneira limitada, seja pela quantidade de pontos, seja pela quantidade de pessoas, podendo, sempre, recuperar o vigor de cada pessoa apenas UMA VEZ por narração, incluindo a si próprio. Alguns poderes que permitem a recuperação ou menor gasto de vigor: Controle Biológico, Cura, Magias num geral (através de feitiços, rituais ou poções), Super Resistência, etc.
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No momento em que o personagem entrar em estado de Fadiga, o traje do Instituto, bem como as roupas fornecidas pela S.H.I.E.L.D. e pelo Sanctum, injetam um Estimulante que concede 1 ponto de Vigor;
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A cada turno sem realizar ações, o personagem recupera 2 pontos de Vigor;
Fadiga: É a condição na qual o personagem entra caso zere seus pontos de Vigor. Nesta condição o personagem terá maior dificuldade para executar ações e lutar no ritmo em que costuma, recebendo aumento na dificuldade para ações e penalizações severas no valor final das rolagens. Quando fatigado, o personagem torna-se INCAPAZ de recuperar vigor sozinho, dependendo exclusivamente da ajuda de terceiros para tal. Todo personagem que entrar em estado de fadiga pela SEGUNDA VEZ durante uma mesma narração não consegue sair, mesmo com a ajuda dos demais. Segue abaixo as penalizações possíveis:
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Redução de METADE do valor final de toda e qualquer rolagem, incluindo buffs, debuffs e de itens;
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Dificuldade dobrada (ou triplicada) para toda e qualquer ação;
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Incapacidade do uso de poderes;
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Ineficácia completa de ações;
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Caso o personagem deslogue no turno seguinte após a entrada do estado de fadiga, perderá todos os Pontos de XP, CC e possíveis drops adquiridos.