
TECNOLOGIA
A Tecnologia dentro do RPG possui um potencial quase infinito. Se passando num futuro quase utópico, a tecnologia atingiu níveis incríveis, sendo utilizada de maneiras muito mais criativas e grandiosas que o imaginário comum.
ASAS MECÂNICAS
VALOR - 225 CC.
Asas de 3 metros de envergadura feitas de aço, que dão ao usuário a capacidade de voar em até 200 km/h e se defender com as mesmas. Caso muito danificadas (+20 de dano) perdem suas funções até que sejam reparadas. Quando não estão em utilização, viram uma mochila.
CONJUNTO DE ARMA E LUVA INTERLIGADOS
VALOR - 50 CC.
Luva com dispositivo que, quando ligado a uma arma ou escudo, o traz de volta ao portador numa área de até 100 metros.
ESCUDO DE CARBONADIUM
VALOR - 250 CC
Criado a partir de Carbonadium, este escudo de meio metro de altura é muito mais resistente que o aço (+3 para resistir a ataques). Caso o escudo leve dano superior a 20 em uma única rodada, ele se quebra. Quando utilizado para ataques, seu metal radioativo dificulta a cura de mutantes com tais capacidades (-3 para recuperar HP após ser atingido pelo escudo. Dura até três turnos após ser atingido pelo escudo).
GARRAS DA PANTERA
VALOR - 375 CC
Par de luvas feitas de ferro com garras de até 7 cm. Os golpes dados com as luvas são potencializados (+3 em força para golpes utilizando as luvas). Suas garras possuem um veneno paralisante (-3 em destreza por 2 turnos. Pode-se resistir girando Vitalidade com valor igual ou maior ao do golpe).
BOTAS ANTI-REALIDADE
VALOR - 100 CC.
Par de botas de coloração violeta, com detalhes e adornos alaranjados. O portador pode andar sobre superfícies líquidas sem afundar, subir paredes e andar por elas e pelo teto, sem sofrer efeito de gravidade, além de conceder +5 em destreza para correr em uma movimentação silenciosa por qualquer uma das superfícies citadas, sendo necessário girar 1d20 em destreza com resultado igual ou superior a 15 para que seu efeito seja ativado para andar nas superfícies citadas e 1d20 em destreza com resultado igual ou superior a 10 para movimentos silenciosos.
DISPOSITIVO DE PULSO ELETROMAGNÉTICO LOCALIZADO
VALOR - 50 CC.
Dispositivo que pode ter a forma que o usuário desejar. Quando ativado, danifica aparelhos eletrônicos numa área de 50 metros. Desativa outros aparatos tecnológicos adquiridos por dois turnos e danifica permanentemente aparelhos eletrônicos comuns, como celulares, notebooks, comunicadores e afins.
LENTES DE CONTATO
VALOR - 50 CC
Lentes de contato que possuem microchips e dão ao mutante a capacidade de acessar a internet, coletar informações, apurar a identidade de pessoas apenas com o contato visual, além de, quando ativadas, dão ao utilizador visão de raio X (com exceção ao chumbo, adamantium e vibranium) e visão térmica numa área de 10 metros.
RELÓGIO OCULTISTA
VALOR - 125 CC
Relógio de pulso aparentemente comum que mostra os batimentos cardíacos do usuário. Sua tecnologia permite que, ao ser ativado, o usuário fique invisível por 3 (três) turnos, contudo, uma vez que para tornar a pessoa invisível, o aparelho é forçado a redirecionar a luz visível do corpo, não há absorção de luz pelos olhos do usuário, o que traz a incapacidade de enxergar para quem o usa. Pode ser usado uma vez por narração. Para ativar o relógio, deve-se girar Sabedoria com dificuldade 15.
CONJUNTO DE ARCO E FLECHAS ESPECIAIS
VALOR - 750 CC.
Kit de arco de aço com mira a laser e aljava com 15 hastes de flecha, aljava esta que contém nanorrobôs com a capacidade de regeneração e criação de pontas de flecha com efeitos especiais. Cada ponta possui um efeito específico. A aljava possui a capacidade de armazenar UM tipo de flecha de cada e, uma vez usada, demora 3 turnos para que a flecha de igual efeito seja reposta. O arco garante +2 em destreza para o uso. O efeito segue o mesmo valor tirado na rolagem para lançar a flecha.
ELMO
ANTI-PSIÔNICO
VALOR - 250 CC
Elmo criado a partir de Adamantium que garante ao portador maior resistência a ataques mentais (+4 para resistir a ataques mentais).
ESCUDO DE VIBRANIUM
VALOR - 300 CC
Feito de Vibranium, é absurdamente resistente. (+6 para resistir a ataques). Quando usado para ataques, sua dureza faz com que os golpes sejam intensificados (+6 em rolagens de força para atacar com o escudo).
NEUTRALIZADOR
VALOR - 375 CC
Coleira feita de nanorrobôs que possui 30 de HP (ou seja, caso queira rompê-la, deve-se tirar 30+). Sua tecnologia inibe o uso de mutações. Para que o efeito seja aplicado, a mesma deve ser presa no pescoço, tornozelos ou pulsos do alvo. Sua chave é a digital do possuidor e, uma vez destruída, demora 6 (seis) turnos para se reconstruir.